The
Point Competitions
(SusantoChimi)
Permainan dalam
pembelajaran ini mirip dengan permainan ular tangga, hanya saya dalam permainan
ini papan permainannya tidak dilengkapi ular atau tangga (tetapi kalau bapak
ibu guru mau menambahkan tanda tangga dan ularpun bisa). Permainan ini di gunakan
(lebih cocok) untuk materi-materi yang kajianya luas/tidak hanya bersumber pada
1 sumber/referensi misalnya pada 1 buku atau penjelasan guru. Permainan ini
hasil kolaborasi, inovasi dan pengalaman mengajar penulis pada saat
melaksanakan KBM pada materi tertentu (KIMIA UNSUR) untuk mendapatkan hasil
maksimal dalam KBM.
Pada dasarnya
permainan ini bertujuan untuk menggali potensi siswa kemampuan siswa
menganalisis, mengeksplorasi, menjelaskan, mendemostrasikan dan kerjasama
siswa.
Permainan ini bisa dilaksanakan
tanpa persiapan khusus, karena soal-soal yang ada dalam permainan ini
seluruhnya bersumber dari siswa, guru hanya berfungsi sebagai moderator dan
juri.
Adapun Alat dan Bahan
Yang diperlukan :
1. Papan
Permainan (papan yang bertuliskan angka 1-100/dapat juga digantukan dengan
papan/lembaran tapel periode besar)
2. Dadu
3. Penanda
Waktu (JAM)
Prosedur Permainan :
1. Pada
pertemuan sebelumnya masing-masing siswa di minta membuat 10 pertanyaan atau
lebih beserta jawabanya
2. Membagi
Kelas menjadi dua Kelompok Besar (absen genap-ganjil atau absen atas-bawah)
3. Menjelaskan
kepada siswa tentang aturan permainan :
1)
Kelompok Yang bermain adalah kelompok
yang menjawab pertanyaaan (Sebelumnya kelompok yang bermain melemparkan dadu)
2)
Kelompok lain/rival memberikan
pertanyaaan
3)
Permainan dimulai (mascot) menuju
angka sesuai yang ditunjukkan dadu ketika kelompok yang bermain bisa menjawab
pertanyaan
4)
Permainan akan dilanjutkan (melempar
dadu kembali) dan menjawab pertanyaan yang diberikan kelompok lawan (1
pertanyaan 1 permainan) sampai kelompok yang bermain tidak bias menjawab
pertanyaan dan permainan akan berganti kepada kelompok lawan. Dan seterusnya
5)
Waktu bertanya dan menjawab pertanyaan
di usahakan di batasi (+ 15 Detik)
6)
Supaya dalam menjawab dan memperikan
pertanyaan bias merata kepada seluruh anggota kelompok upayakan pemberian
batasan pada siswa masing-masing 3x menjawab dan memberikan pertanyaan
4. Permainan
dapat diakhiri dengan tanda bel berakhir KBM Atau dengan permainan dilakukan
selama 1 jam atau ditentukan siapa yang dapat mencapai point/angka tertentu.
5. Semoga
ini bias bermanfaat untuk rekan-rekan guru, senang bisa berbagi kalo kurang
jelas bias hub kami di 081217903434
Tidak ada komentar:
Posting Komentar